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Future Play (Stand Nr. 40)

SFB 1482 Humandifferenzierung der Johannes Gutenberg-Universität Mainz und des Leibniz-Instituts für Euroäische Geschichte

Fiktionale Zukunftsentwürfe in digitalen Spielen

Wie stellen sich Gesellschaften ihre Zukunft vor? Welche Vorstellungen haben sie vom zukünftigen Menschen und von zukünftigen Technologien? Diesen Fragen geht Marcel Thiel-Woznica in seiner Promotion nach, indem er herausarbeitet, wie Zukunftsvisionen in digitalen Spielen erfahren werden.

Ziel seiner Arbeit ist es, zu untersuchen, wie Zukünfte durch das Spiel erzeugt und beim Spielen erfahren werden. Die Analyse von Zukünften in digitalen Spielen gibt außerdem einen Einblick in gesellschaftliche Zukunftsvorstellungen. Ob technisch modifi zierte Körper, anthropomorphe Roboter, hoch technologisierte Städte oder virtuell verschaltete und durch KI gesteuerte Artefakte (z.B. Autos oder andere Maschinen): Im Spiel wird das Verhältnis zwischen Mensch und Technik thematisiert und auf eine -spielerische- Weise zur Verfügung gestellt.

Doch dabei bleibt es nicht: Auch die spielende Person ist mit Hilfe technischer Artefakte wie Tastatur, Maus, Bildschirm und Computer in ein soziotechnisches Gefüge eingebettet und so Teil einer Alltags- und Spielwelt. Nicht nur stellen Computerspiele Zukunftsvisionen also zur Verfügung, die sich vom hier und jetzt unterscheiden. Sie konstruieren darüber hinaus die spielende Person, die jene Zukunftsvisionen mal reflektieren, mal erproben und mal imaginieren kann.

INTERAKTION
Marcel Thiel-Woznica wird mit zweien der Spiele, die er in seiner Arbeit analysiert, vor Ort sein: Cyberpunk 2077 und Frostpunk. Sie haben die Möglichkeit, einige Minuten lang zu spielen und anschließend ein kurzes Gespräch mit dem Forscher zu führen: Was ist im Spiel passiert, welche Zukunftsvisionen kamen vor? Wie haben Sie mit den Spielfiguren interagiert?

ZIELGRUPPE
Ab Sekundarstufe II (ab ca. 16 Jahre, auch Erwachsene)

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